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알다(ALDA)는 경계선 지능 청년이 자신에게 맞는 일을 찾고 준비해 나갈 수 있도록 돕는 취업 지원 서비스입니다. 나의 성향과 일을 알아보는 직무 탐색부터 실제 업무와 사회생활을 익히는 훈련, 쉬운 구직과 지원까지 연결해 취업이라는 낯선 과정을 자신의 속도로 차근차근 알아갈 수 있도록 돕습니다.

MUSEMO는 전시 탐색부터 관람, 기록, 재발견까지 이어지는 박물관 경험을 다루는 브랜드 시스템이다. 국립중앙박물관을 대상으로, 방문 전후의 시간까지 관람의 일부로 확장해 디지털 인터페이스와 실물 전시물을 함께 설계했다. 감상과 기록, 도감 수집으로 관람자만의 발견을 기록한다.

삶을 살아내며 사라지는 많은 것들. 삶의 분실물로 인해 자리 잡은 공백이 우리를 공허하게 만든다. 잃어버린 것을 잊지 못해 우리는 늘 절망을 느낀다. 그럼에 늘 헤맨다. 그러나 그 과정에서 우리는 살아갈 용기와 희망을 배울지도 모른다. 분실물의 절망 속에서 우린 그 희망을 찾아 떠난다.

PLAYOFF는 K팝·힙합·인디 아티스트 굿즈와 희귀 음반을 전문으로 다루는 검수 기반 거래 브랜드입니다. 가품과 불투명한 가격이 만연한 중고 거래 시장에서 검수 시스템과 경매를 통해 신뢰할 수 있는 거래 환경을 만들고, 아티스트가 만든 것들이 진심으로 원하는 사람에게 닿을 수 있도록 그 여정을 설계했습니다.

현대의 도시 속 식물들은 본래의 모습으로 살아갈 자리를 잃고 가까스로 생명을 이어간다. 본래의 자리에서 벗어난 식물과 자연으로부터 단절된 인간은 함께 시들어가지만, 자연의 부름에 이끌려 다시 밖으로 나선 순간 잠들어 있던 생명력이 깨어나 도시 곳곳으로 퍼져 나가기 시작한다.

획일화된 기준이 지배하는 사회에서, 규격을 벗어난 청년들이 ‘빌런’으로 낙인찍히는 세계를 그린 RPG 게임 컨셉 아트 프로젝트이다. 플레이어는 표준관리위원국의 요원이 되어 각기 다른 사연을 지닌 빌런들을 추적한다. 사회가 정한 정상성과 개인의 자유가 충돌하는 순간을 시각화하고, 그들을 통제할지 이해할지 선택하게 한다.

잃어버린 구슬을 되찾기 위해 동굴로 향한 ‘유’. 하지만 돌아온 세상에는 이미 긴 시간이 흘러 있다. 뒤틀린 시간과 흔적을 따라가며, 유는 자신이 붙잡고 있던 것보다 더 소중한 존재를 깨닫는다. 상실과 기다림 속에서 진짜 소중한 것이 무엇인지 묻는 감성 어드벤처 게임.

과거의 아픈 기억을 회피하기 위해 기억을 지우고 감정을 외면하며, 공허한 삶을 살아가던 주인공. 어느 날 숲속에서 만난 한 여우와 가까워지게 되고, 잊고 지내던 감정을 다시 느끼게 된다. 그러나 고통을 피하려는 마음은 여우에 대한 기억마저 외면하게 되는데.. 공허하던 그의 일상에 변화가 일기 시작한다.

언제 어디서나 외톨이인 여학생 '유페'와 그녀를 외롭지 않게 해주는 안드로이드 남학생 '우키'. 카페에서 소소한 시간을 나누며 조금씩 가까워지던 어느 날, 우키에게 바이러스 증상이 나타난다. 유페는 그를 고치기 위해 고군분투하고, 우키는 그 마음에 보답하려 선물을 건네지만 도리어 그녀의 깊은 상처를 건드리고 마는데….

운명이 주사위의 숫자로 정해지는 세계. 서로 다른 태도로 운명을 마주하며 삶의 계단을 오르는 휘와 연은 그 과정에서 운명이라 믿어온 주사위가 비어 있는 허상임을 깨닫는다. 〈AXIS〉는 정답 없는 삶 속에서 운명이 아닌 스스로의 선택으로 자신만의 중심축을 찾아가는 과정을 응원하는 어른들을 위한 동화이다.

현대인의 디지털 피로와 불면에서 출발해, 수면안대를 착용한 순간 현실의 감각에서 벗어나 드림코어 세계로 진입하고, 안내자 ‘루마’를 따라 몽환적인 공간을 탐험하는 과정을 담았습니다. 수면이라는 일상적 행위를 하나의 새로운 경험으로 확장하고, 현실에서 꿈으로 이동하는 여정을 브랜딩과 홍보형 미디어아트 영상으로 구현했습니다.

천명(天命)은 십이지신을 기반으로 동양 신화를 현대적으로 재해석한 서브컬처 게임 컨셉아트입니다. 천계, 인간계, 명원이라는 세계관을 구축하고, 음양오행을 통해 캐릭터의 포지션과 속성을 구분하였습니다. 각 동물의 특징과 상징을 살리면서 동양 판타지와 현대적인 요소를 결합해 열두 캐릭터를 디자인하였습니다.

시간은 끊임없이 흐르지만, 인간은 때때로 그 흐름 속에서 멈춰 선다. Unholdable은 시간의 지속성과 그 안에서 경험하는 불안, 정지, 그리고 다시 움직이는 순간을 시각적으로 풀어낸 작품이다. 실사와 그래픽 이미지를 교차하며 흐르는 시간과 멈춰 선 감각을 대비시키고, 다시 앞으로 나아가려는 내면의 움직임을 담아낸다.

[소망고 퇴마부]는 학교 괴담이라는 익숙한 소재를 통해 '기억과 존재'라는 주제를 탐구하는 스릴러 탐색형 어드벤처 게임이다. 단순히 귀신을 퇴치하는 이야기에서 그치지 않고 기억에서 잊힌 사람과 사건이 어떠한 방식으로 남는지를 플레이어가 직접 조사하며 숨겨진 사건의 진상을 밝혀나가는 경험을 제공하는 것을 목표로 한다.

『용월: 사룡전기』는 네 개의 땅과 그곳을 수호했던 네 마리의 용을 중심으로 펼쳐지는 동양풍 판타지 세계관이다. 용의 힘으로 형성된 각 국가는 고유한 자연과 문화를 지니며, 인간의 욕망과 전쟁으로 인해 다시 깨어난 괴수에 맞서는 수호 집단의 이야기를 통해 인간의 욕심이 얼마나 큰 재앙을 불러오는지를 담아낸다.

밤 바다를 거닐던 중, 거대한 초롱아귀를 닮은 잠수함을 만난 주인공. 당황한 상태로 대치하고 있던 것도 잠시, 초롱아귀의 입에서 튀어나온 그물 포획 망에 붙잡히게 된다. 동시에 입을 막은 천에 의해 정신을 잃은 주인공은 어떤 수상한 탑으로 납치당한다. 첫 번째 목표는 이곳에서 탈출하는 것이다.

어린 시절 지니는 니브가 다른 행성에서 구해온 열매를 맛본 뒤 열매의 매력에 흠뻑 빠져버린다. 훗날 그는 우주를 떠돌며 특정 행성에서만 자라는 열매들을 모으러 다닌다. <Journey of life : 광망>은 어릴 적 맛본 열매를 찾아 낯선 행성을 탐험하는 지니의 첫 번째 이야기를 다뤘다.

크세르크세스는 제단에서 깨어난 주인공을 조종하는 플레이어의 입장으로 수행하는 2.5D 메트로바니아소울라이크 RPG입니다. 플레이어가 주인공이 아닌 플레이어 자신의 역할을 수행하며 게임과 현실 사이의 벽은 무너지고, 게임 시스템에 직접 간섭하는 적들과 점점 망가져 가는 게임 속에서 플레이어는 숨겨진 진실을 파악해 나갑니다.

사회공포증을 ‘시선의 괴물’로 시각화하여 성장 과정에서 마주하는 불안과 두려움의 변화를 담아낸다. 각 파트는 10대, 20대 초반, 20대 중·후반에 대응하며, 개인적 평가에 대한 불안에서 관계와 사회 전반을 의식하는 감각으로 시선의 범위를 확장한다. 두려움의 대상이었던 시선을 점차 이해하고 받아들이는 과정을 표현한다.

가상의 아이돌 그룹의 캐릭터를 디자인하고, 이를 기반으로 제작한 3D 캐릭터 프로모션 영상이다. 아이돌 콘텐츠에서 활용되는 세계관과 브랜딩 요소에 주목하여 그룹의 콘셉트와 캐릭터를 구상했으며, 이를 3D 모션그래픽으로 구현하여 캐릭터의 개성을 시각적으로 표현하고자 하였다.

병원 길도 한 걸음부터. 애프터썬은 스스로 감당 가능한 범위 내에서 가장 적합한 성병 검사 경로를 제시합니다. 프라이버시부터 검사 비용, 접근성까지 나만의 우선순위를 설정하고, 지금의 상황에 꼭 맞는 검사 장소와 방법을 찾아 천천히 한 걸음씩 시작할 수 있도록 도와줍니다.

위험을 예측해 주는 ‘필터’는 현실을 바꾸지 않지만, 테오가 현실을 바라보는 방식을 변화시킨다. 안전을 위해 시작된 의존은 점차 사소한 일상마저 위험으로 왜곡하고, 결국 그의 삶을 좁혀간다. F!LTER는 필터에 갇혔다 다시 현실을 마주하는 과정을 통해 상상과 불안, 그리고 우리가 세상을 바라보는 시선에 대해 이야기한다.

인간이 인형으로 개조되는 세계 [ORIGIN200]. NOX는 소중한 친구 NOVA를 지키기 위해 시간의 틈 [null404]에 가둔다. 그러나 영생의 고독보다 함께하는 가치를 택한 노바는 탈출을 결심한다. 둘의 가치관이 충돌하며 의도와 다른 결과를 불러온다. 관계 갈등 이면의 양면성을 조명한다.

「첫 번째 팬」은 그림을 좋아하는 주인공과 가장 가까이에서 꿈을 응원해 준 엄마의 이야기를 담은 만화입니다. 엄마와의 추억과 이별, 그 빈자리를 새로운 만남과 창작으로 채워가는 과정을 통해 꿈을 응원해 주는 존재의 의미와 가족의 사랑을 표현했습니다. 흑백 연출에 포인트 색채를 더해 감정의 변화를 시각적으로 담았습니다.

<아직 연결 중>은 고립과 은둔의 문턱에 선 청년들을 위한 2D 모션그래픽 뮤직비디오입니다. ‘느린 것은 고장이 아니며, 우리는 각자의 속도로 회복 중’이라는 메시지를 전합니다. 작은 신호와 일상의 시도가 다시 세상과 연결되는 시작이 될 수 있음을 Lo-fi 음악과 일러스트 모션으로 따뜻하게 담았습니다.

「신시」는 한국의 사방신 설화와 전통 미감을 바탕으로 구축한 판타지 비주얼 디렉팅 프로젝트다. 사방신의 기운은 대지를 따라 ‘천맥’이라는 거대한 흐름을 이루고, 인간은 그 힘에 개입하기 시작한다. 그로 인해 오래된 믿음과 새로운 문명이 뒤얽히며 변화해가는 세계를 그려냈다.

〈LUX MUNDI〉는 관객의 참여로 이야기가 완성되는 VR 인터랙티브 동화입니다. 사용자가 가상공간에 그린 선은 실시간으로 상호작용 가능한 오브젝트가 되어 서사와 환경을 변화시킵니다. 플레이어와 주호는 잊고 있던 동심과 상상력을 되찾는 여정을 통해, 과거와 작별하고 내면의 빛을 다시 발견하며 새롭게 태어납니다.

바쁜 일상 속 마음의 여유를 잃어버린 주인공. 편의점 알바를 마치고 퇴근하는 버스 안, 마음속 꽃밭을 발견한다. 운동, 카페 투어, 여행 취미를 상징하는 씨앗을 심자 꽃들이 피어나며 꽃밭이 만개한다. 사소하지만 좋아하게 된 것들로 일상을 다시 살아가게 하는 힘이 된다는 메시지를 담은 2D 모션그래픽 영상이다.

상처받는 것이 두려워 감정을 닫아버린 주인공은 흑백의 공간에 스스로를 가둔 채 세상과 단절되어 살아간다. 그러던 어느 날, 그의 앞에 색을 지닌 낯선 존재가 나타난다. 그와의 만남을 통해 외면했던 감정을 다시 마주하고 받아들이며, 닫혀 있던 마음을 열어 다시 세상으로 나아간다.

달에 가고 싶다'는 꿈을 가진 아이가 고장 난 우주선을 타고 불시착한 외계인을 만난다. 외계인은 우주선을 고쳐주면 달에 데려가 준다는 약속을 하고, 아이는 여러 실수와 우여곡절 끝에 우주선을 깨끗이 수리한다. 결국 아이는 어려움 끝에 달에 발을 디디며 자신의 꿈을 이루게 된다.

반복되는 일상 속에서 우리의 감각은 어느새 흐릿해지곤 합니다. 에너지드링크 브랜드 <HYA>는 그런 순간에 프리즘처럼 빛과 색을 더해 지친 마음과 감각을 다시 깨웁니다. 폭발적인 각성보다는 지금 이 순간을 조금 더 또렷하고 아름답게 마주할 수 있도록, 일상에 가장 선명한 한 모금을 건넵니다.

마스코트 데뷔를 꿈꾸는 외계 고양이 삼남매 ‘후무미즈’(후냐미, 무냐미, 미냐미)와 매니저 탐탐의 힐링 개그 성장 이야기를 기반으로 한 캐릭터 브랜딩 프로젝트. 사용자는 후무미즈가 직접 기획한 데뷔 프로젝트 플랫폼에서 인터랙티브 웹 콘텐츠를 탐색하며 후무미즈의 팬이 되는 과정을 체험한다.

미지의 신물질 연구로 크리쳐 재난이 발생하자 인류 대부분은 지하로 피신하고, 지상 탈환을 위해 특수부대 LIMINAL을 창설한다. 한편, 지상에 남아 살아가던 아르카는 선천적으로 크리쳐의 에너지를 다루는 유일한 능력자임이 밝혀지고, 자신을 구한 뒤 의식을 잃은 이졸데를 살리기 위해 LIMINAL에 합류한다.

25년 동안 가꾼 마음은 울창한 숲이 되어 깊고 사각거리는 내면이 되었다. 연필과 목탄으로 이루어진 숲 안으로 들어가게 된 주인공은 어두운 그림자를 만나 경계하지만, 끝내 그것이 또 다른 자신이라는 걸 느끼고 친구가 된다. 부정적인 감정과 온전히 마주 본 나는 내면의 숲 그 자체가 되어 세상으로 나아간다.

《Rig Bottom》은 폐쇄된 해양 연구시설을 배경으로, 잃어버린 기억과 사건의 흔적을 추적하는 1인칭 미스터리 게임이다. 플레이어는 텅 빈 공간과 파편화된 기록, 남겨진 신호를 탐색하며 과거를 재구성하고, 자신과 시설 사이에 감춰진 관계를 스스로 발견하게 된다.

차곡은 매일의 작은 습관을 꾸준히 실천하며 성취를 쌓아가는 습관 관리 앱이다. 사용자의 실천을 밤하늘의 별로 시각화하여, 습관을 완료할 때마다 별이 하나씩 쌓이고 나만의 밤하늘이 완성되도록 디자인했다. 보이지 않던 노력을 눈에 보이는 성취로 전환해 지속적인 실천을 돕는다.

이야기는 냉장고 가장 깊숙한 곳에서 시작됩니다. 오래된 음식들은 시간이 지나면 형태가 바뀌고, 그 위로 곰팡이가 자라납니다. 이곳에서 곰팡이는 혐오가 아닌 새로운 탄생을 이끄는 존재입니다. 음식들은 Moldzy로 다시 태어나고, Funky Frige는 버려지고 잊혀진 것들이 각자의 모습으로 살아가는 세계를 이야기합니다.

현실의 실패를 뒤로한 채 유일한 안식처인 게임으로 도피한 주인공, 무수한 시행착오 끝에 게임 클리어. 모니터가 꺼지는 순간 외면해왔던 현실을 마주하고, 자신이 게임에 몰두하느라 스스로를 고립시켜 왔음을 깨닫는다. 선택의 기로에 선 주인공. 현실로 나아갈 것인가, 다시 게임으로 돌아올 것인가?

지구를 침략해 모든 것을 수집하던 외계인들이 치와와 '콩알'의 아끼는 공까지 손을 대고 만다. 소중한 공을 빼앗기지 않으려는 콩알의 매서운 기세에 외계인들은 겁을 먹고 부리나케 지구를 떠난다. 콩알은 자신의 공을 지키려 했을 뿐이지만, 의도치 않게 인류의 구원자가 된다.

‘차츰’은 일상 속 잠시 멈추어 나를 돌보는 시간을 제안하는 티 브랜드입니다. 풀림, 온기, 스밈, 포근, 잔잔이라는 이름의 디카페인 블렌딩 티를 통해 한 잔의 차가 건네는 작은 위로와 천천히 나아지는 순간을 담았습니다.

TACTICORE는 군인·경찰·소방관을 위한 24시간 AI 퍼포먼스 관리 앱입니다. 근무 형태, 수면, 피로도, 통증을 분석해 오늘의 컨디션을 수치화하고 맞춤 운동과 회복·영양 전략을 제안합니다. 컨디션 분석부터 운동 수행, 영양 관리, 그룹 훈련과 포인트 보상까지 하나의 흐름으로 연결해 현장에 설 준비를 돕습니다.

영겁을 흐르는 불멸의 존재와 찰나를 사는 필멸의 존재의 교감과 이별, 재회를 담았다. 우주 속 작은 조각들이 기적처럼 모여 이룬 삶은 죽음으로 다시 흩어진다. 그 조각들이 재배열되어 다시 '나'로 모이기까지의 아득한 시간과 수많은 우연이 만들어낸 필멸의 순간의 값짐을 표현해 보고자 했다.

갑작스러운 오류와 함께 평범했던 일상에서 알 수 없는 인터넷 세계로 떨어진 두 소녀. 원래의 일상으로 되돌아가기 위해 브라우저 속 다양한 창을 넘나들며 익숙하지만 새로운 세계와 마주한다. 예측할 수 없는 사건들을 헤쳐나가며 다시 돌아갈 방법을 찾아가는 멀티버스 모험 이야기.

<Go Beyond>는 Delphic의 시그니처티 6종을 재해석하여 새로운 다도 경험을 제시합니다. 간단한 설문을 통해 자신의 컨디션에 맞는 차를 추천받고, 찻잎 시향과 함께 미디어아트를 관람할 수 있습니다. 미디어아트에서는 그리스 신화 속 신과 인간을 잇는 전령 ‘앙겔로스’가 각 차에 담긴 특별한 메시지를 전달합니다.

『LUCIS:fallen angel』은 3개의 층으로 나뉜 세계를 배경으로 한 수집형 전술 타워디펜스 게임이다. 플레이어는 각 층의 루시스를 전략적으로 소환해 지하에서 올라오는 몬스터를 막고, 코인과 광물을 획득하며 층을 이동한다. 전투와 수집·성장을 통해 세계의 비밀과 탄생의 요정 루시를 둘러싼 이야기를 밝혀간다.

핀딧은 흩어져 있는 청년 정책을 한곳에 모아, 나에게 필요한 혜택을 쉽고 정확하게 발견할 수 있도록 돕는 청년 정책 탐색 서비스입니다. 복잡하고 어려운 정책 정보를 개인의 조건에 맞춰 직관적으로 이해하고, 필요한 혜택을 놓치지 않도록 탐색부터 관리까지 이어지는 새로운 경험을 제안합니다.

어떻게 살아가야 할까? 학업의 마침표를 찍는 시점에서 나에게 짐처럼 던져진 의문이다. 이제 모든 것은 나에게 달렸다. 삶을 살아가는데 발목을 붙잡는 것도, 그것을 파헤쳐 나가는 것도 모두 내가 될 수 있다. 때로는 돌아갈지라도, 기꺼이 내 안의 미로를 빠져나올 수 있기를 바란다.

무위(MUWI)는 끊임없는 디지털 연결에 지친 현대인에게 완벽한 단절을 제안하는 아날로그 리추얼 브랜드입니다. 싱잉볼의 맑은 파동과 은은한 한지의 앰버빛, 묵직한 잔향이 당신의 방을 도심 속 고요한 사찰로 탈바꿈시킵니다. 내 안의 복잡한 번뇌를 조용히 흘려보내고, 온전한 비움이 선사하는 진정한 휴식을 경험해 보세요.

근미래 생명공학이 크게 발전하여 전쟁에 대비한 불사 인간 병기를 양성하는 세계에서 한 남자가 실험에 휘말리게 되는 이야기. 그 과정에서 사랑하는 사람이 자신을 구하려다 목숨을 잃고, 불사가 된 몸으로 복수를 시작한다. 하지만 복수는 통제되지 않는 폭주로 변하고, 친구의 만류에도 감정을 억제하지 못한다.

The Baum은 현대 SF 장르의 게임 세계관을 구성하는 컨셉아트북으로, 지속 가능한 라이브 서비스 게임을 목표로 확장성 있는 세계관과 캐릭터를 디자인했다. 이 우주는 하나의 나무다. 차원은 나이테다. 서로 닿지 않아야 할 차원의 선들이 겹치며 멸망에 가까워진 세상과, 그 속에서 살아가는 문명을 그려냈다.

완벽하게 통제된 현대인의 루틴, 그 견고한 구속에 던지는 해방의 선언. 3D 데이터 오류와 수피즘 세마 의식을 교차시켜 시스템의 헛된 실체를 폭로한다. 거대한 스펙터클 속에서 주인공은 자신을 소멸시켜 타인의 궤도를 깨부수고, 차가운 디지털 알고리즘의 심장부에 그 무엇보다 뜨겁고 존엄한 인간적 흔적을 각인시킨다.

사운드의 자유를 주제로 한 본영상은 무형의 에너지를 공간의 확장성으로 치환하여 브랜드의 비주얼 서사를 구축합니다. 미니멀하고 기하학적 스피커 디자인을 통해 시각적 안정성과 브랜드 존재감을 확보했으며, 소리와 함께 스피커가 물리적 한계를 넘어 무한히 확장되는 해방의 여정을 시각화했습니다.

천:린_하늘과 땅의 경계는 한국의 음양오행 사상을 바탕으로 한 가상의 RPG 게임을 관객 참여형 전시로 구현한 콘텐츠입니다. 관람객은 세계관의 주인공이 되어 UXUI를 기반으로 다양한 미션을 수행하고, 실물 콘텐츠를 직접 체험하며 전통문화를 현대적으로 재해석한 세계를 경험합니다.

화면 속 어지럽혀진 방은 정서적 고립과 무기력을, 곰팡이 캐릭터는 우울과 상처를 상징한다. 관객은 관찰자가 되어 세 가지 매개체로 작품과 상호작용 할 수 있다. 빛과 손길이 닿는 순간, 멈춰있던 공간이 조금씩 변화를 맞이한다. 타인에게 손을 내밀 때 비로소 세계를 더 환하게 변화시킬 수 있다는 연대의 메시지를 건넨다.

우리는 일상 속에서 반복적으로 마주하는 익숙한 관계를 당연하게 여기며 살아간다. 그러나 익숙함은 누군가의 부재를 통해 비로소 선명해진다. 매일 같은 시간 반복되는 만남과 그 속에서 쌓여가는 감정을 통해 사랑은 거창한 감정이 아닌 일상에 서서히 스며드는 것임을 이야기하고자 한다. 익숙한 관계의 소중함을 돌아보기를 바란다.

<린다의 눈>은 타인의 내면세계를 볼 수 있는 소녀 린다가 사람들의 마음을 마주하며 타인을 이해하는 이야기를 담고 있습니다. 흔히 우리는 보이는 모습과 행동만으로 상대를 판단하여 그 이면의 마음과 감정을 놓치기도 합니다. 서로를 완전히 알 수 없어도 이해하려는 시선이 작은 위로가 될 수 있음을 전하고자 합니다.

텅 빈 사무실에 홀로 남은 신입 꿈 요정 루루. 아이의 집에 나타난 거대한 악몽을 향해 출동합니다. 서툰 첫 마법은 실패하지만, 용기를 내 다시 지팡이를 꼭 쥐고 생애 첫 'Lu-llaby'로 아이의 단잠을 지켜냅니다. 실수하며 스스로 성장해 나가는 루루의 이야기. 오늘 밤 지친 당신에게 'Lu-llaby'를 선물합니다.

말레이시아 전통 설화 ‘알람 부니안’에서 영감받아 재해석한 판타지 게임 콘셉트 아트 프로젝트이다. 아름다운 환상과 잊힌 존재들의 세계를 통해 아름다움과 통제, 환상과 진실의 대비를 표현하고, 탐험과 선택에 따라 변화하는 이야기를 담았다. 독창적인 세계관과 캐릭터, 환경을 시각적으로 구성하였다.

Jantung Pisang은 바나나꽃과 줄기의 겹겹이 쌓인 구조에서 영감을 받은 추상 모션그래픽이다. 반복되는 유기적 형태와 방사형 패턴을 따라 레이어를 통과하며 보이지 않는 내면으로 깊이 들어가는 과정을 표현한다. 각 레이어에 감정과 경험의 의미를 담고, 마지막에는 가장 깊은 곳의 본질과 아름다움을 드러낸다.

언어는 활발합니다. 어릴 때부터 가족과 친구들, 아기한테 열심히 말하는 것 가르쳐요. 마음 편하게 표현할 수 있게 가르치는 겁니다. 이 영상을 보면서 DOOMA 친구랑 아기가 예쁜 스페인어로 생각하는 거 표현하는 방법을 배울 수 있을 거예요. 귀엽고 활발한 영상으로 스페인어 배우는 길 첫걸음 시작할 수 있을 겁니다.

〈Glow & Glass〉는 홍콩의 밤과 바 문화를 개인적인 시선으로 기록하고 재해석한 인터랙티브 웹사이트이다. ‘홍콩의 밤을 하나의 술잔에 담아낸다’는 컨셉을 바탕으로 도시의 기억과 분위기를 시각과 사운드로 표현하였다. 사용자는 스토리와 바 탐색, 다양한 인터랙션을 통해 홍콩의 밤을 직접 경험할 수 있다.

본 작품은 홍콩의 '천후(天后)' 전설과 어촌 문화를 바탕으로 한다. 바다와 날씨를 감지하는 '임묵(林墨)'은 어느 밤, 폭풍우에 해일이 아버지를 삼키는 비극을 본다. 절망한 그녀 앞에 전설의 생물 '로팅(盧庭)'이 나타나 신비로운 조개를 준다. 용기를 얻은 그녀는 해일 괴물에 맞서 싸우며, 바다의 수호자가 된다.

고도로 질서화된 로봇 사회에서 모든 개체는 정해진 프로그램에 따라 움직인다. 어느 날 로봇 A는 미세한 변화를 감지하며 자아와 의지를 갖기 시작한다. 그러나 A의 각성은 인간이 설계한 실험의 일부였다. 생존을 위해 자아를 포기한 A의 선택은, 감정과 자유의지마저 설계되고 조종될 수 있음을 드러낸다.

뫼비우스의 띠처럼 순환하는 운명. 전생에 장군은 결혼식 날 전사, 신부는 따라 죽었다. 남자는 그녀를 찾기 위해 망혼탕을 버렸고, 윤회를 어긴 죄로 염라대왕에게 잡혔다. 집착할수록 기억은 사라졌다. 마침내 월로수의 붉은 실이 둘을 다시 이끌었다. 수많은 생을 거쳐도 오직 한 사람, 그녀만이 그의 영원한 빛이자 숙명이다.

유럽 동화풍 비주얼과 중국 전통문화를 융합한 오픈월드 액션 RPG입니다. 핵심 주제는 문화의 전승입니다. 세계는 기억의 공간 ‘예’와 망각의 '무역'으로 나뉩니다. 관심 감소로 결계가 허물어지자 무역의 괴물이 예를 침식하기 시작합니다. 플레이어는 탐험과 정령과의 협력을 통해 세계를 침식에서 구하고 균형을 되찾게 됩니다.

「The Time of a Tear」는 약 3분 분량의 2D 애니메이션 작품으로, 개인의 성장과 기억을 주제로 제작하였다. 작품 속 한 방울의 눈물은 주인공의 어린 시절부터 성인이 되기까지의 시간과 기억을 관통하는 상징이다. 이를 통해 시간의 흐름에 따른 감정의 변화와 성장 과정을 표현하고자 하였다.

『구름 위 마을』은 구름 위에 존재하는 작은 마을을 배경으로, 날씨와 별, 꿈과 시간을 돌보며 살아가는 8명의 이야기를 담은 컨셉아트 작품이다. 중국 신화와 전통문화를 바탕으로 만들어진 이 마을에서 각자의 역할을 맡아 살아가는 이들의 모습과 소소한 일상을 담아냈다.

본 애니메이션 단편은 현대 젊은이들의 건강 문제를 다루고 있다. 젊다는 이유로 자신의 몸을 과신한 채 밤샘, 과음, 고지방·고당 음식 섭취 등 나쁜 생활 습관으로 신체가 서서히 소모되는 모습을 ‘에너지 바’ 상징으로 표현한다. 실사와 장기 의인화 애니메이션을 결합해 건강의 중요성을 관객에게 일깨운다.